Contexto
O Daska é um aplicativo que otimiza o trabalho dos professores ao automatizar o planejamento e a gestão escolar. Com uma interface intuitiva e recursos inteligentes, ele simplifica a criação de planos de aula, a organização de materiais e o acompanhamento do progresso das turmas, permitindo que os educadores foquem mais no ensino.
Minha Função
O projeto foi composto por uma equipe multidisciplinar, eu atuei como UX/UI designer na fase de pesquisa, prototipação e documentação, além de 4 programadores. No começo todos participaram da fase de estratégia e escopo, depois continuamos o projeto cada um trabalhando na frente que estava responsável.
Planejamento
Tínhamos um prazo estipulado de 4 meses para ideação e execução do projeto, sendo o primeiro mês dedicado à pesquisa. Quando a fase de entendimento já estava adiantada, elaboramos um planejamento que tornasse o projeto viável dentro do prazo e recurso disponíveis. Utilizamos a metodologia ágil SCRUM para gerir o projeto durante esse período, além da ferramenta de gestão Jira, para ter o acompanhamento preciso das User Stories e suas tarefas, a partir daí, foi possível montar o backlog do produto.


Metodologia
Uma metodologia bem estruturada em UX Design é fundamental para criar produtos funcionais e centrados no usuário, otimizando tempo, recursos e decisões. Entre as abordagens principais estão o Design Centrado no Usuário, Lean UX, Design Thinking e o Modelo de Garrett. Este último, por oferecer uma estrutura sólida e específica para o design digital, foi o escolhido para orientar o projeto conforme suas camadas e etapas.
1. Estratégia
Considerando pesquisas e dados reais de possíveis usuários, a primeira etapa consiste em definir a estratégia geral para o projeto. Isso envolve a compreensão dos objetivos do negócio, as necessidades dos usuários e as limitações do projeto. Também é possível identificar os principais cenários de uso e definir as metas do projeto
1.1 Deskresearch
A pesquisa, ofereceu uma base sólida para o projeto na área da Educação. A investigação se voltou para compreender melhor o ambiente e a rotina dos professores no Brasil. Reportagens e estudos mostraram que, embora o ensino em sala de aula seja a parte mais gratificante do trabalho, os maiores desafios estão nas tarefas burocráticas e no excesso de responsabilidades.
A Fundação Carlos Chagas reforça que os docentes brasileiros lidam com mais turmas e menos tempo para planejamento em comparação com outros países. Segundo a pesquisadora Gabriela Moriconi, essa falta de tempo prejudica a qualidade do ensino e a atenção individual aos alunos.
Citações
"O planejamento atualmente é muito rígido, eu imprimo um papel que vai ser usado o ano inteiro. Porém, surgem imprevistos, e precisa ser ajustado, mas não tem como mudar."
"Cada turma possui um ritmo diferente, o conteúdo é passado levando isso em conta, às vezes tenho que decorar de cabeça até onde passei o conteúdo em uma turma específica."
"Em uma aula que tenho uma hora para passar o conteúdo, perco quase metade do tempo com burocracias: preenchendo diário, fazendo chamada…"
1.4 Os usuários
Após as explorações nas pesquisas, conseguimos um volume de dados considerável, com isso, foi possível identificar diversos problemas que os professores enfrentam e entender o cenário da educação no Brasil. Porém, é importante parar para analisar todos esses dados coletados de forma sintetizada, para isso, criei 3 personas com jornadas de usuário distintas para definir qual seria o recorte de público que iríamos tentar ajudar.
1.5 Solução
Um aplicativo, independente de sistemas institucionais, que auxilia no trabalho de montagem do planejamento anual dos professores. Contando com um sistema de reajuste automático e adaptável de conteúdos, com base nas mudanças realizadas durante uma aula dada pelo profissional da educação e com a disponibilidade de armazenamento online e offline.
O aplicativo vai distribuir as matérias para cada dia do ano que o professor dará aula, modificando o planejamento de aula conforme os possíveis imprevistos para que não gere retrabalho.
1.3 Entrevistas com usuários
Com base nas nossas hipóteses, elaborei um roteiro de entrevista do tipo estruturada visando validar nossas suposições. Escolhi as palavras de forma cuidadosa para que as respostas não sejam enviesadas, mesclando entre perguntas fechadas e abertas.
Na etapa de recrutamento, conseguimos falar com 4 profissionais da educação. As entrevistas foram feitas presencialmente na escola CECB, enquanto estava fazendo as perguntas, um colega de equipe foi tomando notas das respostas, além de, com a permissão dos entrevistados, gravamos as entrevistas para ter documentado quando precisarmos fazer consultas posteriormente.


1.2 Hipóteses
Essa pesquisa foi fundamental para identificar qual era o problema que iríamos abordar, trazendo várias respostas, contudo, também criando novas perguntas. Utilizamos uma Matriz CSD para conseguir mapear o que já tínhamos de certezas, elencar possíveis dúvidas e suposições, para mapear de forma clara as nossas hipóteses:
Os professores gastam mais tempo com tarefas que rodeiam seu trabalho, do que dentro de sala de aula
Os professores precisam fazer horas extras em feriados e finais de semana, para corrigir provas e fazer outras tarefas administrativas
Atualmente não existem processos ágeis dentro das escolas do Brasil
Os professores utilizam meios analógicos, ou ferramentas que não são apropriadas para suas demandas
As escolas ainda dependem muito de papel, possuindo pouca ou nenhuma digitalização


2. Escopo
O projeto foi definido com foco em otimizar o trabalho dos professores, especialmente no planejamento de aulas, tarefa que consome muito tempo e carece de boas ferramentas.
O escopo inicial, que incluía escolas e alunos, foi reduzido para priorizar os professores.
As funcionalidades foram selecionadas com o método HMW e priorizadas pela matriz Impacto x Esforço, resultando em um MVP enxuto e funcional.
3. Estrutura
Nesta fase, foi projetada a estrutura da interface com foco na organização e arquitetura da informação, garantindo uma navegação clara e uma visão integrada para o time. Baseada no livro Information Architecture for the Web and Beyond, a abordagem considera a conexão entre conteúdo, usuários e contexto, utilizando ferramentas como sitemaps e userflows para estruturar o conteúdo de forma lógica, manter consistência e rótulos claros, e promover uma experiência do usuário intuitiva e eficiente, alinhada aos objetivos do projeto.
4. Esqueleto
Na etapa de esqueleto, foram definidos os detalhes de design da interface, incluindo a criação de wireframes, esboços de baixa fidelidade que representam a disposição dos elementos na tela. Nessa fase, também são considerados aspectos de usabilidade e acessibilidade. Por meio de um painel semântico, foram analisadas referências visuais de aplicativos similares para identificar padrões de interface e inspirar novas conexões e ideias. A realização de rascunhos é fundamental no processo de UX design, pois permite explorar diversas alternativas rapidamente, facilitando a visualização, iteração e otimização das soluções.


4.1 Wireframes
A criação de wireframes é crucial no processo criativo, pois gera um esqueleto visual das interfaces, facilitando a comunicação e o refinamento das ideias, resultando em designs mais organizados e amigáveis ao usuário. Os wireframes também permitem identificar potenciais problemas de usabilidade e arquitetura de informação antes de iniciar as telas de alta fidelidade, que por sua vez, necessitam de mais tempo para serem criadas com qualidade.


2.1 Principais features
Adição de eventos dentro do ano letivo;
Criação de turmas em que o professor será responsável;
Criação de conteúdos a serem passados seguindo os requisitos do MEC;
Automação para distribuir os conteúdos pelo ano letivo para suas respectivas turmas levando em consideração os eventos e feriados.
Ao editar a data de um conteúdo, por conta de algum imprevisto, o sistema deve repensar automaticamente a distribuição dos próximos conteúdos.
Perfil, notificações e ajuda.
Validação
Apesar de o modelo de Garrett reduzir a ênfase nos testes, mantive essa etapa em partes do processo para identificar problemas durante o desenvolvimento. Após concluir os wireframes, realizei um teste de usabilidade remoto e quantitativo na plataforma Maze, com 10 participantes, para validar a navegação entre as etapas.
Quantitativo
No primeiro teste, o protótipo apresentou bons índices gerais de sucesso, mas os usuários tiveram dificuldade em uma tela específica, evidenciada pelo mapa de calor com cliques dispersos e métricas negativas. Após redesenhar essa tela, um novo teste mostrou melhora significativa: os cliques se concentraram nos principais pontos de interação e a facilidade da tarefa foi avaliada entre 8 e 10.




Aprendizados
As pessoas identificaram alguns bugs no código, o que foi importante para corrigi-los antes do lançamento;
Precisávamos criar alguns alertas para prevenir erros dos usuários;
É necessário dar mais flexibilidade na edição de texto, existem comportamentos padrões em outros aplicativos, e quando eles não estão presentes as pessoas se sentem frustradas;
Algumas possíveis melhorias no UX Writing, em alguns casos os textos não estavam claros o suficiente.
Qualitativo
Com as telas de alta fidelidade finalizadas, realizei o handoff para os desenvolvedores. Após a implementação das principais funcionalidades, foi disponibilizado um TestFlight, essencial para a segunda etapa de validações. Nesta fase, com a navegação já validada, o foco foi observar as interações específicas, como pickers, textfields e dropdowns, em uma versão Alpha do Daska, permitindo testes mais realistas e dados mais precisos.
Para atingir esses objetivos, optei por um teste qualitativo moderado, conduzido presencialmente com sete participantes.
5. Superfície
A última etapa, superfície, é onde você adiciona não só os toques finais ao design (tipografia, as cores, os ícones e outros elementos visuais) mas também a criação de mockups de alta fidelidade, protótipos interativos e a implementação de elementos visuais refinados. Nesta fase, você está se aproximando do produto final, mesmo ainda não estando programado.
5.1 Style guide
Para manter a consistência do aplicativo elaborei um guia de estilo com especificações das cores, fontes, grids e ícones a serem usados em toda a interface, além de servir para facilitar o handoff.




5.2 Interface
A camada de superfície pode se beneficiar do design emocional, que busca criar conexões com os usuários por meio de elementos visuais e interativos. O uso consciente de cores, tipografia, ícones e animações ajuda a despertar emoções e reforçar a experiência.
Por exemplo, o laranja transmite energia, agilidade e entusiasmo, refletindo a proposta de tornar processos longos e burocráticos mais dinâmicos. Já uma tipografia limpa e legível reforça confiabilidade e profissionalismo. Cada componente foi pensado para transformar tarefas massantes em uma interação mais agradável e envolvente.
Conclusão
Eu tinha mais familiaridade com plataformas mobile, por isso projetar um aplicativo para desktop foi um desafio, exigiu atenção a novas camadas de interação com teclado, mouse e redimensionamento de janelas. Além disso, foi necessário seguir os padrões do HIG (Human Interface Guidelines) para garantir consistência e usabilidade.
Também aprendi muito ao realizar validações presenciais, já que observar os usuários de perto revela comportamentos e detalhes sutis que passam despercebidos em testes remotos. Esse processo ampliou minha compreensão prática do modelo de Garrett, confirmando sua eficácia como abordagem para projetos de design.
Anexos
Projeto desenvolvido durante a capacitação profissional Apple Developer Academy UCB.


